Információkereső kalandjáték a reneszánsz témakörében
TÁMOP 3.2.4-08/2-2009-0001
Ördögné Kovács Mónika, Országos Pedagógiai Könyvtár és Múzeum
Információs technológia, ismeretmegőrzés, könyvtár
15-18
könyvtáros, oktató, diák
reneszánsz
A játékra 3-5 fős csapatok jelentkezhetnek. A játék kerettörténete szerint a jelentkezők vállalják, hogy virtuálisan egy digitális erőd foglyai lesznek, ahonnan csak akkor szabadulhatnak, ha a megadott idő alatt megtalálják a kilépéshez szükséges kódot.
A játék különböző állomásain egy-egy feladat megoldásával szerezhetik meg azt az információt, amellyel a következő kérdéshez juthatnak. A játékosok csak a helyes feladatmegoldással szerezhetik meg a megfelelő kilépőkódot. Éppen ezért figyelniük kell arra, hogy pontos válaszokat adjanak, hiszen többféle veszély is leselkedhet rájuk. Minden feladathoz önellenőrzés, önértékelés szükséges a siker érdekében. A résztvevők külső segítséget is kérhetnek a játék-vezetőtől.
A reneszánsz témakörére szűkítve a programot a cél, hogy a tanuló a program befejezése után a különböző tantárgyak keretében már megalapozott ismeretanyagot (történelem, földrajz, irodalom, képzőművészet, informatika, stb.) összefüggéseiben is átlássa, és a reneszánsz kor neves személyiségeiről, eseményeiről, művészeti alkotásairól közösen a többi játékossal is információt tudjon szerezni, azokat feldolgozni és prezentálni.
A tanuló a reneszánsz témakörét illetően ismerje meg a kor jelentős, magyar és külföldi személyiségeit, alkotásait. Legyen tisztában a reneszánsz kor jellemzőivel, sajátosságaival.
1. modul: Reneszánsz gondolati térkép készítése, a játékhoz szükséges előismeretek feltérképezése - 2,5 óra
2. modul: Digitális Erőd játék (9 feladatból áll) - 3 óra
3. Összegző értékelés és bemutató - 1,5 óra
Hozzászólások: