|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
“Ahova könyv be nem juthat, még kalendárium sem, ott is mindenütt megvan a harminckét levelű biblia. Vagy a polcon tartják, vagy az asztalfiókban, de mindenesetre a legtöbbször forgatják, van benne valami démoni varázs, hogy aki egyszer megismerkedik ezekkel a bűvös alakokkal, nehezebben válik meg tőlük, mintha megannyi szeretői volnának.” (Mikszáth Kálmán: A kártya – 1881)
Szenvedélyes kártyások akadtak már a XIX. század végének nagy magyar írói között is, például Jókai Mór vagy az idézett Mikszáth Kálmán, akiknek írásaiban rendre megjelenik a kártyajáték, a kártyás ember, a játék szenvedélye. A kor jellegzetes felnőttjátékainak szabályait Szomaházy István több mint száz évvel ezelőtt magyar nyelvű könyvben is összefoglalta. Ez csupán egy volt az elmúlt két évszázadban megjelent számos magyar kártyakönyv közül - az elsőt 1824-ben, éppen a reformkor hajnalán nyomtatták ki.
A kártyajáték ma is a legelterjedtebbek egyike, hisz már a legkisebbek számára is találunk szín vagy párválasztó, “csapdlecsacsi!” típusú csomagokat. A játékos kedv megőrzésével, jó társaságban, vagy unalmasnak induló találkozók alkalmával, ha előkerül a kártyacsomag, a hangulat máris emelkedni kezd. S persze a XXI. század elején nem szabad említés nélkül hagyni az Internetes játéklapok kártyás oldalait, ahol játszva kártyapartnereink a világ túlsó végén is ülhetnek, de megküzdhetünk a számítógép “gondolkodásával” is. A kínálat itt is bőséges, ki-ki korának, logikai képességeinek, hangulatának megfelelően választhat itt játékot, s ha ideje energiája – és Internet-előfizetése bírja bármikor, bármennyit játszhat. S ahogy Jánoska Antal, a hazai kártyaügy szaktekintélye is írja “Kártyázó magyarok” című kötetének bevezetőjében (1999): “Alig akad halandó, aki elhagyva ötödik életévét, s nem töltve be még a századikat, ne került volna kapcsolatba a játékkártyákkal.” Így e sorok szerzője is, aki a családi legendárium szerint előbb tanult meg handolni römiben, mint hogy az írás-olvasás rejtelmeit elsajátította volna…
Kártyázni tehát jó! A hagyományos játékokban elmélyülhetünk, az újakat örömmel tanulhatjuk, s mind-mind betölti a szerepét szórakoztat, kikapcsol vagy éppen élénkíti a gondolatokat, s ahogy ma a korszerű oktatás nevezi: kulcskompetenciákat fejleszt – a kommunikációt, együttműködést, problémamegoldó képességet, logikát.
Egy új játék megismertetése, elterjesztése nem könnyű feladat. Amíg a felnőttek a vásárló réteg, és döntő arányban a gyermekek a felhasználók, természetszerű, hogy a választás befolyásolásakor a felnőtteket kell kellő információ birtokába juttatni, velük kell megismertetni a játék előnyeit, használhatóságát. A játékvásárlás hagyományai szerint hazánkban a szülők a játékot legnagyobb arányban ajándéknak vásárolják jelentős eseményekkor (születésnap, karácsony, stb.) Döntésüket a játékdivat, a reklám, a külső megjelenés és az ár befolyásolja. Nehéz kimondani, de a gyermekek kívánsága csak ez után következik a sorban. Nincs – vagy nagyon ritkán van - mód arra, hogy a későbbi felhasználó kipróbálhassa a vágyott játékot megvásárlás előtt, így aztán nem derül ki, hogy a hallott híreken túl a játék valóban felkelti-e használója érdeklődését, készteti-e örömteli időtöltésre, fogja-e hosszabb időn keresztül céljának megfelelően használni.
Talán éppen ez okozza, hogy valódi értékes játékok maradnak a játékboltok polcain, míg a nagy hírveréssel beharangozott játékszörnyetegek tömegével fogynak, s kerülnek a gyerekek kezébe sajnálatos módon gerjesztve tovább a játékok iránti igénytelenség érzését.
Mindezek után nagyszerű dolog, hogy egy új fejlesztésű kártyajáték kipróbálása során szerzett tapasztalataimról számolhatok be. Egy olyan játékról mely nincs korosztályhoz kötve, bárki játszhatja, aki ismeri a betűket, s a magyar nyelv szabályaival tisztában van, vagy éppen készül azokat megtanulni.
A “Betűvadász – Terítéken a nyelv” játék gondos, alapos fejlesztő munka eredményeként alakult ki jelenlegi formájában, s került kipróbálóihoz, felhasználóihoz.
A hagyományos römi szabályaihoz hasonló alapelvekkel játszható társasjáték egész család vagy baráti társaság közös szórakozását biztosíthatja, négynél többen is megmérkőzhetnek egymással. A játék célja, legalább 3 betűből álló értelmes szavak, vagy az összes – kézben lévő – lapból értelmes mondat gyűjtése és lerakása. A játék menetét leíró alapszabály nehézségi fokát tekintve kétféle: alap- és haladójátékot különböztet meg. Az alapjátéknál a már lerakott szavakat ki lehet egészíteni betűkkel, amennyiben a szó úgy is értelmes marad. Haladó játéknál a lerakott szavakat tetszés szerint lehet változtatni, de mindenesetben értelmes szavaknak kell maradni a variánsoknak.
Az “értelmes szavak” kifejezés többször is szerepel a játék leírásában, s itt már valós nyelvi izgalmak felé kanyarodik a parti. Ki és hogyan döntsön egy szó “értelmes” voltáról? Csak a szótári alak elfogadható, mint egyes szókirakó játékokban, vagy toldalékokkal együtt lerakható? A szabályban leírt tetszés szerinti változtatás jelenthet-e toldalékolást, vagy csak újabb szótő alakulhat ki újabb betűk beillesztésével? S a beillesztés csak a szó elejére/végére történhet, hint a römi típusú játékokban vagy bárhová beilleszthető, ha új szót alakít? Ezekben a kérdésekben egyelőre az együtt játszóknak kell előzetes döntést hozniuk, s ezzel saját képességeikhez, hangulatukhoz vagy tudásukhoz alakítani a játszmát.
A kártyacsomag 150 lapból áll, játék lapjai a magyar ábécé egyjegyű betűit, írásjeleit és hozzájuk rendelt értéküket tartalmazzák, pl.: a k 3 pontot ér, a d 6-ot, az í már 10-et. Természetesen a betűk pontértékének meghatározását is körültekintő kutatómunka előzte meg. A játék fejlesztői az MTA Nyelvtudományi Intézetének kutatási anyaga alapján határozták meg egyes hangok/betűk előfordulási arányát a magyar nyelvben. Az előfordulás gyakorisága emelte vagy csökkentette egyes betűt jelentő lapok értékét, így például a legsűrűbben előforduló magánhangzónk az e éri a legkevesebbet (1 pontot), míg a tized annyiszor előforduló í betű felhasználásáért éppen tízszer annyit szerezhet, aki felhasználja. Nehezíti a játékosok dolgát, hogy a két- háromjegyű mássalhangzókat elemeikből kell összerakni, könnyítéséként két joker lap helyettesíthet - a kártyahagyományok szerint - bármilyen betűt vagy írásjelet.
A helyesírás szabályainak alapismerete fontos a játékhoz, de nagy erénye, hogy alkalmas annak megtanulására is. A bizonytalanságok kiküszöbölésére érdemes egy helyesírási szótárt kéznél tartani, így a kérdéses szavak azonnal megkereshetőek, és dönteni lehet helyességük felől. Minél fiatalabbak a játékosok, annál nagyobb jelentőséggel bír ez a mód a helyesírás bevésésében: a játék közbeni szembesülés a problémahelyzettel, s annak önálló vagy közös megoldása mélyebb nyomot hagy, mint akár tucatnyi elhangzott utasítás egy-egy szó hely lejegyzéséről. Ugyanilyen fontos lehet a szó “értelmességének” eldöntésében egy értelmező szótár, s annak használata. Ez utóbbiak miatt ki kell emelni, hogy a játék a szótárhasználati ismeretekkel is szoros kapcsolatban van, azokat is fejleszti, mélyíti.
Míg a kártyajátékokat rendre szigorúan szabályozottnak tartjuk, az együtt játszók gyakran vezetnek be az alapszabályoktól eltérő könnyítő, nehezítő elemeket. Az is természetes, hogy egy adott kártyatípus lapjai több/sok játék lehetőségét hordják magukban.
Így van ez a Betűvadász kártyajátékkal is. Megálmodói konkrét játékszabályokat állapítottak meg, mely egy adott típusú játékot felételez.
A különböző korosztályú gyermekek és fiatal felnőttek azonban az alapkészletet felhasználva kreatív módon új játékszabályokat kísérleteztek ki a kipróbálás során.
A játék kipróbálását négy korcsoportban kísértem figyelemmel:
a legkisebbek, az éppen olvasni megtanult 7-8 évesek, második osztályos általános iskolások voltak,
a kamaszok játszani vágyását a 12-13 éves, hetedik osztályos gyerekek reprezentálták,
az érettebb gondolkodást a középiskolás korosztály képviselte,
s végül jelen vizsgálódás során a “kontroll-csoport” szerepe jutott a felnőtteknek.
Minden csoport esetében a játék megismerése volt az elsődleges, nem csak a szabályok megértése, hanem a lapok megtapintása, körbeforgatása, a pakli átlapozása. Az ismerkedést minden kipróbáló csoport esetében felnőtt segítette, a felnőttek között is koordinátorként olyan személy, aki maga már előzetesen kipróbálta a játékot. A legifjabbaktól eltekintve elegendő volt a römi szabályokat említeni kiindulásként, s a legalapvetőbb szabályokkal máris mindenki tisztában volt. A konkrét játék pontkiosztását, lerakási szabályait a részletes leírás ismertetésével korrektül lehetett tisztázni.
Az általános iskolások nem igényelték a játék elvi ismertetését, a hanggyakoriság és a pontérték indoklását, ellenben a középiskolás és felnőtt csoportok érdeklődve figyelték a magyarázatot, kérdéseikkel gyakran megelőzve a koordinátort.
Nem meglepő, hogy a legifjabbak (2. osztályos általános iskolások) változtattak először a szabályokon, hisz a szabály szerint első körben kiosztott 12 lap nem fért el a kezükben úgy, hogy azzal átgondoltan játszani is tudjanak. Meglepő módon a több kipróbáló csoport ugyanarra a döntésre jutott: nekik még elegendő 6 lap és céljuk, hogy ezektől mihamarabb megszabaduljanak. Így egy-egy játszma ideje is természetesen lerövidült, s éppen annyi időt igényelt, amennyit ez a korosztály koncentrálni tud egy problémára – 7-10 percet. Mivel az ő játékukban az írásjelek nem kaptak szerepet, ezeket a lapokat könnyebbség végett ki is emelték a pakliból. Egy-egy játszó csoport egyhuzamban kb. 30-35 percet játszott - előzetes megállapodás alapján addig, amíg mindenki, aki együtt elkezdte, játszani akart. Ha valaki elunta és ki szeretett volna szállni, a csoport felbomlott.
Itt kell elmondani, hogy a játék a nagy lapszám miatt alkalmas arra is, hogy egy nagyobb csoport frontálisan más típusú játékos feladatokat oldjon meg alkalmazásával. Ez már csak tanítói lelemény függvénye, csak egyet említenék példaként: a teljes kártyakészletet (írásjelek nélkül) felosztjuk a gyerekek között, s az ábécé rendjében a tanulóknak kell visszaadni azokat. Mivel egyszerre több lapra kell figyelniük, alapvető készségek fejlesztésére is alkalmas ez a feladat (figyelem-koncentráció, analízis-szintézis stb.). A hibázó játékos (aki rossz helyen adja át a saját lapját, vagy nem adja be, amikor sorra került a betűje) zálogot ad, amit a játék végeztével egyéb nyelvi furfang megoldásával válthat ki.
A kamaszok és középiskolások játéka már az előírt szabályok szerint zajlott, az ő esetükben is nagy jelentőséget kapott a helyesírási szabályzat és az értelmező szótár. Náluk már szleng és argó szavak is feltűntek, vitás esetekben a szótár döntött; az abban durvának minősített szavakat minden esetben vissza kellett venni. Az egyébként egymást ismerő játékosoknak nagy meglepetéseket tartogatott egy-egy játszma, társaik olyan tulajdonságait ismerhették meg, melyek eddig rejtve maradtak egymás előtt. A kombinatív készség, a szókincs bősége, a rövid reakcióidő, a gyors helyzetfelismerés rövid idő alatt megmutatkozott a játékosok közt. Ezek a korcsoportok ritkán igényelték koordinátor segítségét a játék kipróbálásának időszakában, az alapszabályok közül csak a lerakott lapok minimum összegén változtattak, de azon többféleképpen is: az összeget csökkentették 20 pontra (így hamarabb kezdődhetett a lerakás és a kombinálás), más esetben pedig e lerakandó lapok számát “minimalizálták”: legalább 5 lapot kellett letenni, bármennyi is annak számértéke.
Az általános iskolások és középiskolások egyaránt átlagosan 5-8 játszmát játszottak végig együtt ugyanazzal az alapelvvel, mellyel a legkisebbek is: addig tart a közös játék, míg mindenki akarja.
A felnőttek – esetünkben 20 és 53 év közötti korosztály - önként vállalták a kipróbálást. Ők szigorúan betartották a játékszabályokat, az attól eltérő ötleteiket, kívánságaikat jelezhették, de nem változtathattak az előírásokon. 4-4 fős asztaltársaságokban játszottak együtt, szintén a társaság felbomlásáig. A szabályokkal való ismerkedés szerencsére nem okozott nehézséget, így ők hamar az “élvezet szintjére” juttatták a közös játékot. Nekik is rendelkezésükre állt a helyesírási szabályzat és az értelmező szótár, de ritkán került használatba. A felnőttek szóalkotásában elsősorban a mai magyar nyelvbe beszivárgó idegen vagy idegen hangzású szavak megítélése okozott problémát. A játékra szánt idő
2 óra volt, ezt az időt minden csoport végigjátszotta. A játékot követő beszélgetésből kiderült, hogy szívesen játszanának az Interneten is, ha lenne interaktív formája a Betűvadásznak, többen pedig kölcsönkérték éjszakára a kártyacsomagokat, hogy otthon is folytathassák, vagy családjuknak bemutathassák a játékot.
Kártyázni tehát jó! – ujjonghatunk még mindig, kívánva magunknak új és újabb hasonlóan kiváló lehetőséget.
A játék megálmodói már tovább gondolkodtak: az idegen nyelvű és a Braille-írásos verziókat is készítik, hogy minél szélesebb körben terjedhessen a betűvadászat, - s a terítékre ne kilőtt vadként, hanem csemegeként kerülhessen a nyelv.
Hozzászólások: