Bevezetés
Nemzetközi oktatási konferenciákra járva egyértelműen az a kép alakul ki az emberben, hogy a felsőoktatásban részt vevő hallgatók motiváltsága egyre csökken. Ezzel a folyamattal párhuzamosan megfigyelhető, hogy a gimnáziumokból érkező hallgatók felkészültsége is egyre alacsonyabb szintű. Ami még ijesztőbb, hogy ezt a trendet nem csak kelet- és nyugat-európai, illetve az Egyesült Államokból érkező kutatók tapasztalják, de Dél-Afrikából, Malajziából, Ausztráliából és Argentínából is hasonló visszajelzéseket kapunk.
Mi a problémának három fő okát látjuk. Egyrészt a szociális berendezkedés változásának következtében egyre kevésbé az oktatás színvonala, viszont egyre inkább a hallgatók közérzete a fontos. Másrészt az oktatás egyre inkább piaci rendszerű, ami azonban nem veszi figyelembe azt, hogy az oktatás belső logikája alapvetően eltér a piaci kapcsolatok logikájától (a tudás „átadásával” az nem veszik el, inkább növekszik; és a legtöbb oktatási „piacon” hatalmas az információs aszimmetria a hallgatók rovására).[1]
A harmadik és talán legsúlyosabb ok a hallgatói motiváció csökkenésére közgazdasági eredetű: a diákokat körülvevő világ egyre érdekesebb és szórakoztatóbb. Ennek következtében az oktatásra fordított idő egyre drágul, hiszen egyre nagyobb örömöt okozó tevékenységet váltunk ki vele, azaz az oktatás alternatív költsége jelentősen növekszik.
Ezen problémák megoldására számtalan erőfeszítés létezik világszerte. Sajnálatos módon a hallgatókra fordított közgazdasági költségeket úgy próbálja a legtöbb intézmény csökkenteni, hogy az elvárt tudásanyag mennyiségét csökkentik. Ez azonban egy negatív visszacsatolást eredményez, a hallgatók egyre kevésbé tartják érdekesnek az oktatást, egyre jobban unatkoznak, ami ugyan csökkenti a befektetett energiát, de növeli az alternatív költséget. Ráadásul egyre kevesebbet ér számukra a diploma.
Érdemes összevetni ezt a megközelítést a számítógépes játékok piacával. A legtöbb ilyen játék[2] meglehetősen hosszú, és igen nehéz. Ráadásul, ha egy játék túl egyszerű, a játékosok számára nem okoz élvezetet a játszása – ezek meg is szoktak bukni, rossz kritikákat kapnak, és veszteségeket okoznak a készítőik számára. Csak azok a játékok sikeresek, amelyek elegendően komplexek ahhoz, hogy lekössék a célközönség figyelmét.
A fentiek miatt mi egy alternatív megközelítést használunk a hallgatók figyelmének megragadásáért: az oktatásba bevonjuk az újonnan felmerülő zavaró tényezőket (közösségi médiumokat, mint pl. Facebook, és számítógépes játékokat, mint pl. a World of Warcraft), és ezzel párhuzamosan növeljük a hallgatókkal szemben támasztott elvárásainkat. Az alapgondolat itt az, hogy az ismerős környezetet felhasználva az egyébként nehéz és frusztráló feladatok, nehéz, de érdekes feladatokká alakíthatók, amelyekkel azután a hallgatók szívesen foglalkoznak akár az elvártnál hosszabb ideig is. A tapasztalataink azt mutatják, hogy ez a megközelítés nemcsak a diákok hangulatát és motiváltságát növeli, hanem több ismeretanyagot képesek elsajátítani, és az így megszerzett tudás jóval mélyebb, mint a hagyományos keretek közt átadott.
E rövid, bevezető szintű tanulmányban azt szeretnénk bemutatni, hogy a szakirodalom mai állása szerint miért olyan hatékony – még viszonylag idősebb korban is – a játékok oktatási felhasználása. E mellett röviden bemutatjuk saját tapasztalatainkat, végül pedig pár jó tanáccsal zárjuk a tanulmányt azon kollégák részére, akik ki szeretnék próbálni ezt az oktatási módszert.
A játékból tanulás működési elve
A számítógépes játékokból való tanulás lényege, hogy a játékosok egy ismeretlen közegbe kerülnek, amelyet aktívan fel kell deríteniük. Ez szükségessé teszi az érdeklődő, nyílt hozzáállást, és jutalmazza a kísérletező készséget. A hagyományos oktatási megközelítések ennek pont ellenkezőjét követelik meg: a hallgatók (a magyar nevüknek megfelelően) hallgatják a Tudást, amit kész Igazságként elsajátítanak. Bár ez a megközelítés megkerülhetetlen az alapismeretek átadására, pont azon készségeket nyomja el, amelyek a tudományos megközelítés (megfigyelés, kísérletezés, hipotézisek felállítása, ellenőrzése és módosítása) szempontjából elengedhetetlenek. Egy számítógépes játékba való belépéskor a játékos egy új világ résztvevőjévé válik, és azt a világot csak aktív, kísérletező tanulással képes megismerni.
Ábra: A virtuális világokban történő oktatás hatásmechanizmusa. Példa: a politikai folyamatok oktatását segítheti, ha a hallgatók megértik a párhuzamot a játék készítői számára írt petíciók és a politikai folyamat között.
A számítógépes játékok oktatási felhasználásának egy másik haszna, hogy a hallgatók számára támpontot ad bizonyos elméleti ismeretanyagok feldolgozásához. A saját tapasztalataink a társadalomtudományok virtuális valóságok segítségével való oktatására terjed ki. Az alapprobléma az, hogy a társadalomtudományos modellek a komplex valóság egy-egy szeletének egyszerűsítését mutatják be, hogy megkönnyítsék azok megértését. Az oktatási realitás azonban az, hogy a hallgatók számukra gyakran teljesen ismeretlen társadalmi intézmények egyszerűsítő, de általában igen komplex leírását kapják meg a modellekkel. Bonyolult és ismeretlen rendszereket tanítunk egymással, és hiányzik a hallgatók számára a tapasztalati tanulás.
A World of Warcraft
A World of Warcraft a Blizzard Entertainment nagy sikerű MMORPG-ja. (MMORPG: egyszerre nagyon sok, több száz vagy akár több tízezer játékos egyöntetű játékát lehetővé tevő virtuális világ.) Ebben a viágban a játékosok két, egymással ellenséges csoport tagjai. Az emberek, tündék, törpék, gnómok, farkasemberek és az űrlény Dranerei-k alkotják a Szövetséget, az orkok, trollok, goblinok, élőhalottak, vértündék és a tehén-ember taurenek a Hordát. A játék során a résztvevők számtalan kihívással nézhetnek szembe. Ezek egy része egyedül is megoldható, de még ilyenkor is általában jelen vannak más játékosok (és az ellenséges csoport tagjai „meg is ölhetik” a saját feladatával foglalatoskodó játékost). Más küldetések sok (akár 25 vagy 40) játékos együttes erőfeszítését igénylik, és a nehezebb kihívások esetén egyetlen résztvevő hibája a teljes közösség kudarcához vezethet. Bizonyos feladatok számítógép irányította nagyméretű „ellenségek” ellen irányulnak, mások az ellenséges szövetség játékosai ellen. Hasonlóan sok más MMORPG-hez, a World of Warcraftban is számtalan kiegészítő tevékenység található. Például minden játékos választhat párat a rendelkezésre álló szakmákból, amelyek segítségével vagy nyersanyagot képesek termelni, vagy nyersanyagok felhasználásával kész termékeket (páncélokat, fegyvereket, ételt stb.) tudnak előállítani. Ezen termékeket vagy maguk hasznosítják, vagy az aukciós ház felhasználásával más játékosok rendelkezésére bocsátják. Tekintettel arra, hogy számtalan feladat együttműködést követel meg, a játékosok céhekbe (guild) tömörülnek, és általában a céhen belüli többi játékossal együtt oldják meg a közösségi kihívásokat, vagy veszik fel a harcot az ellenséges csoport tagjaival. A játék jelentősége, hogy sikereinek csúcsán több mint 12 millió ember játszott vele, és még most is több mint 7 millióan fizetnek havonta 3-4000 forintot a játékban való részvételért. |
A fenti ábra azt a hatásmechanizmust ábrázolja, hogy a folyamatba a virtuális világokat is bekapcsolva, hogyan lehet egyszerűbbé és hatékonyabbá tenni a tanulást. A kapcsolat lényege, hogy csak azok a virtuális játékok sikeresek, amelyek a valóságból merítve számos társadalmi intézményt a világukba illesztenek. Bár sok virtuális világ nem teljesen életszerű – még a legéletszerűbb Second Life is lehetőséget ad a résztvevők számára a teleportálásra, a World of Warcraft pedig orkok, trollok, tündék, emberek harcát mutatja be egymással, illetve sokféle szörnyeteggel –, de e világok logikája sokat kölcsönöz a való világból. Ezen virtuális világok segítségével már jóval könnyebben bemutathatóak mind a társadalomtudományos modellek, mind a modellek által leírt valós problémák. Például az átlagos 16 éves még soha életében nem vezetett egy céget. Számára a „piac” mint absztrakció értelmetlen, viszont jár üzletbe, és ott vásárol. Amennyiben egy virtuális valóság résztvevője, ismerős számára az aukciós piac, valószínűleg értékesített bizonyos virtuális jószágokat. Erre a meglevő tapasztalatra építve könnyebben bemutatható a piac kereslet-kínálati modellje, amelynek segítségével aztán egyrészt a valós üzleti mechanizmusokat is könnyebben megérti, másrészt az elméleteket azonnal átültetheti gyakorlatba is a virtuális világban.
Természetesen nem csak a társadalomtudományok oktathatók játékokkal, és nemcsak a virtuális világokra épülő játékok használhatók oktatási célokra. A következő fejezet a jelenleg elfogadott általános elméletet mutatja be.
A játékból tanulás formái
Ez az alfejezet James Paul Gee: What video games have to teach about learning and literacy[3] könyve alapján készült. Gee 36 alapelvbe rendezte azt, hogy a számítógépes játékok hogyan nyújthatnak oktatási élményt, az alábbiakban ezekből mutatunk be jó párat.
1. Rendszerszintű ismeretek
Az aktív tanulás alapelv szerint a (sikeres) számítógépes játékok világa úgy van felépítve, hogy az aktív, kutató típusú, a környezettel szemben kritikus tanulási folyamat vezet bennük sikerre, és nem a passzív tanulás. A játék örömét a felfedezés öröme fokozza, ha a résztvevő saját maga fejti meg a világ működését, oldja meg a problémát. Ez az egyik legfontosabb dolog, amit a játékból tanul a résztvevő: kísérletezni, hibázni, és az eredményeket kritikusan megvizsgálni jó. Nem csak azért, mert így tudunk megoldani komplex problémákat, hanem azért is, mert ez jelentős örömforrás lehet. Számtalan történet kering az interneten arról, hogy egy World of Warcraft játékos barátja/barátnője is elkezdett játszani, de amikor a párja elmagyarázta neki azt, hogyan hatékony az előrejutás, ez elvette a felfedezés örömét, és összességében erősen negatív érzelmeket kötött a tapasztalathoz, ami gyakran túlnyúlt a virtuális világon is.
2. Tanulási folyamat ismerete
A sikeres tanulási folyamatnak három alapfeltétele van: a tanulót rá kell venni arra, hogy megpróbálkozzon a nehéz feladatokkal, utána meg kell győzni arról, hogy sok időt szánjon a probléma megoldására, és végül valamiféle sikerélményt is nyújtani kell az erőfeszítések gyümölcseként.
A „pszichoszociális moratórium” alapelv[4] szerint a számítógépes játékok egy olyan tanulási környezetet teremtenek a résztvevők számára, ahol a valós világbeli kockázatok jelentősen csökkentettek. Egy játékban a sérülés, a halál nem végleges, hanem a tanulási folyamat része. A társadalmi kockázat is kisebb, hiszen a többi játékos nem tudja, kik vagyunk mi valójában. A csökkentett kockázat megnöveli a kísérletező kedvet, és segít az elkötelezett tanulás alapelv kialakulásában. A sikeres számítógépes játékok ugyanis pont azért sikeresek, mert képesek nagyfokú elkötelezettséget kiváltani a résztvevőikben, akik sok időt és energiát fordítanak a játék elsajátítására. Ez a nagyfokú elkötelezettség az, ami szerintünk kulcsfontosságú a játékok oktatási felhasználása szempontjából: a hallgatóink egyébként is ezekben a virtuális világokban töltik szabadidejüket, akkor ez az a környezet, amelynek segítségével mi is meg tudjuk ragadni a figyelmüket.
Természetesen a siker alapelv is kulcsfontosságú az elkötelezettségben, és a sikeres játékok rendszeresen jutalmazzák a játékosaikat valamilyen formában. Ez egy pozitív visszacsatolást eredményez: minél elkötelezettebb a játékos, annál több jutalmat kap, ami tovább növeli az elkötelezettségét. A tantermi oktatás általában nem eredményez ilyen visszacsatolást. Egyrészt nemzetközi szinten is egyre inkább tapasztalható az érdemjegyek inflálódása, a jutalmak elkopnak, és az ötös már nem jutalom, hanem elvárt kimenetel. Másrészt a tantermi keretek gyakran nem teszik lehetővé a gyakorlati ismeretek alkalmazását, a gyakorlatba történő átültetésüket és begyakorlásukat. Ezért sem meglepő, hogy a kognitív tudományok egye másra bizonyítják a tesztelés oktatási hatékonyságát: a tudás előhívása a tanulási folyamat megerősítésének egyik kulcsa.[5] A számítógépes játékok még ennél is jóval messzebb mennek, mert az elsajátított tudást újra meg újra használni kell, tehát a játékosok nem is a tudás elsajátítására és gyakorlására koncentrálnak, hanem a játék által nyújtott végcél elérésére. Ez a folyamat a gyakorlás alapelv, mely szerint a játék keretein belül a résztvevők lelkesen gyakorolnak olyan feladatokat, amelyek gyakorlását tantermi környezetben unalmas tehernek tekintenék. A folyamatos tanulás alapelv szerint a gyakorlás során nemcsak a már elsajátított ismereteket gyakorolják addig, amíg azok automatikussá nem válnak, hanem fejlődésük során újabb tudásra tesznek szert, amelyek felhasználásával újratanulnak folyamatokat, és ezeket az új megoldásokat is begyakorolják. Kulcsfontosságú a kicsit szabadon fordított kompetenciahatár alapelv is, mely szerint a sikeres számítógépes játékokban a résztvevők folyamatosan olyan feladatokkal szembesülnek, amelyeket még éppen képesek teljesíteni; nehezek, de megoldhatók. A gyakorlás és folyamatos tanulás alapelvekkel karöltve ez garantálja, hogy a játékosok egyre bővülő tudáshalmazzal rendelkezzenek a játék során – és ez szöges ellentétben áll egyes oktatási reformok tananyagcsökkentő törekvéseivel. A siker kulcsa nem a kevés kihívás, hanem a nehéz, de még teljesíthető kihívások láncolata folyamatos gyakorlással karöltve.
A virtuális világokban való részvételhez nélkülözhetetlen egy új, virtuális személyiség felvétele is. A játékos egy karakter/avatár szerepébe helyezi magát, és annak tettein keresztül hat a világra. Az identitás alapelv arra épül, hogy a játékos egyszerre több identitáson keresztül tartja a kapcsolatot a világgal – a saját fizikai identitása mellett létezik a virtuális identitása és a kettő közti kapcsolatot megteremtő meta-identitása is –, aktív tapasztalata az, hogy több identitás együtteseként hoz döntéseket. Ez segítséget nyújt a való világbeli identitások – valaki egyszerre lehet egyetemi hallgató, odaadó gyerek, szerető barátnő, lelkes játékos stb. – többszínűségének megértéséhez is. Ez a hatásmechanizmus egyértelműen vezet az önismereti alapelvhez, amely szerint a számítógépes játékokkal játszó sokat tanul saját magáról is.
3. Szituációfüggő ismeretek és tanulás
A tanulási folyamatot gyakran pusztán szellemi tevékenységnek tekintjük, a valóságban az emberi agy nem így működik a leghatékonyabban. A jelenlegi kutatások inkább azt támasztják alá, hogy az emberi gondolkodás, tanulás és problémamegoldás a korábbi élettapasztalatokra való vonatkoztatás alapján működnek, azaz nem tudást, hanem tapasztalatokat hozunk létre, és e tapasztalati háló segítségével gondolkozunk.
A fentiek szolgálnak a szondázás alapelv alapjául. A tudás úgy jön létre, hogy a világot „megszondázzuk” (effektíve csinálunk valamit), az így elvégzett „kísérlet” eredményét kritikusan megvizsgáljuk, abból hipotézist, hipotéziseket építünk, majd a világot újra megszondázzuk, hogy ellenőrizzük a hipotézisünket. Ez a folyamat természetesen az aktív tanulás alapelvre épít, így könnyen látható, hogy a számítógépes játékok valójában erre alapozva szolgálnak örömforrásként. A több út alapelv szerint a résztvevők egy adott problémát többféleképp is megoldhatnak. Azon játékok, amelyek ezt a megközelítést használják, megerősítik a játékos (tanuló) kísérletező kedvét.
A számítógépes játékokban való tanulás a természetéből adódóan szituációfüggő. A résztvevők megtanulják, hogy az adott jelek (szavak, cselekedetek, tárgyak, szövegek stb.) jelentése, mondanivalója, jelentősége és haszna csak az adott környezetben értelmezhető (szituációfüggő jelentés alapelv). Például a World of Warcraft esetében egy ellenséges játékos jelenléte más-más jelentéstartalommal rendelkezik a környezet függvényében. Amennyiben az ellenséges játékos a mi fővárosunkban ólálkodik, valószínűleg nem csak lehetősége, de szándéka is van a mi megtámadásunkra. Ezzel szemben, ha a találkozásra a szabadban kerül sor, lehet, hogy a játék szabályai szerint ellenségnek számító játékos csak a saját céljaival lesz elfoglalva, és számunkra nem jelent veszélyt (sőt, egyes esetekben akár a segítségünkre is jöhet, bár ez nem különösebben gyakori).
A szöveg alapelv fogalmazza meg legjobban azt, amit mi a jelenlegi oktatási rendszer legnagyobb hiányosságának tartunk. Az alapelv szerint az írott tudásanyag elsajátítása nem kontextustól függetlenül, pusztán a szavak jelentése alapján történik, hanem az olvasó az élettapasztalataiba helyezi az olvasott anyagot. Szerintünk pont az a probléma a hagyományos oktatással, hogy a hallgató komplex elméleti modelleket tanul, amelyek olyan intézmények egyszerűsítései, amelyeket szintén nem ismer. Egy nehéz, ismeretlen modell próbál segíteni, megismerni a komplex, de szintén ismeretlen valóságot. Ilyenkor az ismert virtuális valóság áthidalhatja a kontextus hiányának problémáját, mert a virtuális világ intézményeinek megismerése támpontul szolgálhat mind a modellek, mind a valós intézmények megismeréséhez.
A szövegkörnyezet alapelv szerint, ha a tanuló néhány hasonló (azonos „műfajba” tartozó) szöveget megismer, akkor onnan kezdve képes felismerni, ha egy újabb anyag is az adott műfajba tartozik, és a műfajnak megfelelő környezetben képes azokat értelmezni. Az olvasás példáját felhozva: ha az olvasó (tanuló) elolvas egy tudományos-fantasztikus művet, megérti, hogy azt az adott jelrendszerben kell értelmezni. A sci-fi művekben bemutatott új technológia egy axiómaváltást jelent: a logika alapjául szolgáló környezet másképp épül fel. Ha valaki ismeri a tudományos-fantasztikus irodalmat, tudja, hogyan kell megérteni és befogadni az adott világ alapfeltevéseit. Az első ilyen mű olvasata azonban nehéz, hiszen az olvasó még nem rendelkezik a műfaj ismeretével – ezért ritka például, hogy valaki felnőtt fejjel kezdjen el sci-fit olvasni.[6]
4. Közösségi alapelvek
A számítógépes játékokból való tanulás esetén a tanulás módja mindenképp közösségi. Még az egyszereplős játékok esetében is a sikeres játékok közösségformáló erőt képviselnek, és a játék kedvelői weboldalakat és internetes fórumokat üzemeltetnek, összekapcsolják a játékosokat (vonzódási csoport alapelv). Ez még természetesebb az egyre népszerűbb többszereplős, illetve masszívan többszereplős (MMO, MMORPG) játékok esetében, ahol pár fő, vagy akár több tízezres közösség osztozik ugyanabban az élményben. Ezen közösségekben a tanulás elosztott (elosztott tanulás alapelv), bár a közösség bizonyos tagjait az adott játékos lehet, hogy nem is ismeri a való életben. A bennfentes alapelv pedig azt jelenti, hogy a tanuló egyben szakértő, bennfentes a számítógépes játékban, azaz nemcsak passzív befogadó, fogyasztója a tudásnak, hanem szakértő és tanár szerepeket is betölt.
5. Oktatásszervezési és társadalmi alapelvek
Gee ezen alapelvei azokat a tervezési szempontokat mutatják be, amelyeket a jól megírt, érdekes és sikeres számítógépes játékok használnak a közönség megnyerésére. Ezek kiemelkedően fontosak számunkra, oktatók számára, hiszen az eddigi alapelvek főleg arról szóltak, hogy milyen módon hasznos oktatásra a játék, míg ezek azt írják le, hogyan praktikus felépíteni egy tanulási környezetet.
A részhalmaz alapelv szerint a tanulás a teljes tartománynak csak egy leegyszerűsített részhalmazán kezdődik. Azaz a játékos a játék kezdetén a világ csak kis részét látja, ennek következtében csak egyszerűbb problémákat kell megoldjon. A fokozatosság alapelv szerint a tanulási szituációk úgy vannak rendezve a játékokban, hogy a korábbi problémákra építkezve lehet megoldani a későbbi feladatokat. Amikor ez nem áll fenn, az értetlenséget okoz és frusztrációhoz vezethet virtuális világokban és tanteremben egyaránt. Természetesen ez a két alapelv szükséges is a korábban említett kompetenciahatár alapelvhez. Ezeket megerősíti a felfedezés alapelv, ami szerint a tudást a környezettel való interakció során kell megszerezni, és nem készen szolgáltatja nekünk a játék. Végül az átvitel alapelv szerint a játék begyakoroltatja azt, hogy a korábban megtanult dolgokat később tapasztalt, komplexebb problémák megoldására is felhasználja a játékos.
Saját tapasztalatok
Mi a Saint Mary’s College of California keretein belül eddig több egyetemi kurzust tartottunk számítógépes játékok segítségével alapképzésben részt vevő hallgatók számára. Az első egy kevert óra volt, ahol az antropológia és a közgazdaságtan alapjait tárgyaltuk. Ez jól mutatta, hogy amennyiben a közeg érdekes, a hallgatók terhelése alaposan megnövelhető.
A tananyag felépítése során felhasználtuk azt, hogy a legtöbb hallgatónk mély tapasztalatokkal rendelkezett a virtuális világokról. Mi két külön világot használtunk, a Second Life nevezetű „életszimulátort”, ami nem a hagyományos értelemben vett játék. Ez inkább egy hatalmas, háromdimenziós virtuális közösségi tér, ahol a résztvevők – a végletekig testre szabható – digitális másuk (avatarjuk) segítségével lépnek kapcsolatba egymással. Ez a világ olyan népszerű, hogy számos multinacionális cég és nagynevű egyetem is képviselteti magát: virtuális székházakat, tantermeket, campusokat építenek, ahol előadásokat és konferenciákat tartanak. A másik világ az akkor frissen megjelent Hellgate: London nevezetű többszereplős on line akció-szerepjáték volt. Azért választottuk ezt a két világot, mert az egyik népszerű volt, de nem játék, míg a másik annyira új volt, hogy a hallgatók nem nagyon ismerték azt. Ennek következtében a legtöbb hallgatónk csak más világokból rendelkeztek tapasztalattal, így egyszerre tudtunk építeni az ismert műfajra, és tudtak tanulni az új világokat megismerve.
A virtuális világok kultúráját használva könnyen érthetővé tudtuk tenni a bonyolult elméleteket is. Például az antropológiában a nemiség kérdéskörét a Second Life-ban végzett vizsgálódásukkal tudták megerősíteni a hallgatók, míg a közgazdaságtani piac fogalmat a Hellgate: London piacain. Az így szerzett tapasztalataikat hamar átültették az általuk egyébként is játszott világokba (praktikusan ez a World of Warcraft volt akkor), és lelkesen tapasztalták, hogy az új tudásuk segítségével sikeresebbek lettek. A negyedév végeztével pedig arra is fény derült, hogy mennyire hatékony volt a tanulás. Több, alapképzésben részt vevő hallgatónk is meghívást nyert egy PhD-hallgatók számára kiírt konferenciára, ahol az órán végzett kutatásaik eredményeit adták elő.
Zárszó: hogyan csináljuk?
Kutatásaink és személyes tapasztalataink alapján a különféle számítógépes játékok oktatási felhasználása igen hatékony, azonban fontos megjegyezni pár dolgot a témában.
Mindenekelőtt érdemes figyelembe venni, hogy a játékok használata milyen előítéleteket támaszt mind a hallgatókban, mind a kollégákban. Annak ellenére, hogy egy megfelelően megszerkesztett, számítógépes játékokat használó óra a hagyományos megközelítésnél jóval aktívabb tanulási környezetet teremt, mélyebb ismereteket gyakoroltat, és több tananyag átvételét teszi lehetővé, a kollégák csak egy játékos, komolytalan órának tarthatják azt. A diákok is gyakran úgy érkeznek, hogy egy könnyű órát várnak, kevesebb elvárással. Ez külön szomorú annak a fényében, hogy igen jelentős extra időráfordítást igényel az oktatóktól: meg kell ismerniük a használni kívánt játékot, továbbá elegendő tapasztalatot kell szerezniük abban, hogy felismerjék, milyen témákat és milyen módszerekkel lehet oktatni.
Kritikus lépések
Végezetül álljon itt egy rövid lista azon lépésekről, amelyeket el kell végezzünk, ha egy olyan órát tervezünk, amelyben számítógépes játékot szeretnénk felhasználni.
1. A játék kiválasztása
Fontos figyelembe venni, hogy nem minden játék alkalmas minden téma oktatására. A játék témaválasztása eléggé meghatározza, hogy milyen dolgokat lehet a játékkal oktatni, a játék megvalósítása, műfaja pedig azt, hogy milyen oktatási módszertannal tudjuk azt felhasználni. Emellett az is fontos, hogy az oktató rendelkezzen a megfelelő kompetenciával magában a játékban, különben a hallgatók előtt hitelét vesztheti.
Példa: közgazdaságtan, World of Warcraft.
2. A tananyag elemzése
Fel kell térképezni az óra tervezett tananyagát, és meg kell állapítani, hogy milyen témákról akarunk mindenképp beszélni, és melyek azok a témák, amelyek szintén érdekesek, de általában nem jut rájuk idő.
Példa: a közgazdaságtanban a hagyományos piacmodellt mindenképp tanítjuk, de nem mindig nyílik lehetőség a korlátozott informáltságú modellek bemutatására.
3. A játék elemzése
A kiválasztott játékot kritikusan elemezni kell: melyek azok az összetevők, játékmenet-elemek, interakciók, amelyek az adott téma oktatásában felhasználhatóak.
Példa: a kereslet-kínálat modellt a World of Warcraftban az aukciós házzal lehet bemutatni. Ennek segítségével a hagyományos közgazdasági modellek feltételrendszerén (tökéletes informáltság, racionális szereplők) túlmutató ismereteket is szerezhetnek a hallgatók: találkoznak olyan kereskedőkkel, akik a hagyományos közgazdasági modellekkel ellentétesen viselkednek.
Hasonlóan, a World of Warcraftban megtalálható szakmák lehetővé teszik a termelés alapkérdéseinek bemutatását. Mennyi az anyagköltség, mennyi a ráfordított munkaidő (valós idő a receptek megszerzésére, illetve a termékek legyártására), mennyi a várt bevétel, és ezek hogyan változnak időben (Mikor lesz „elegendően” olcsó az alapanyag? Mikor esik a végtermék ára olyan alacsonyra, hogy nem éri meg foglalkozni vele?).
4. A tanterv felépítése, a játékválasztás ellenőrzése
A tananyag és a játék elemzése alapján tudjuk felépíteni az egész tanév menetét és láthatjuk meg, hol használható egy adott játék. Amennyiben viszonylag kevés kapcsolódási pontot találunk, érdemesebb a folyamatot újra kezdeni egy másik játék választásával.
Jó tanulást kívánunk!
[1] Martinás Katalin – Margitay-Becht András – Dana R. Herrera: Wealth, Groups, Ethics. INDECS 2008.
[2] Az utóbbi időben egyre jobban terjed a mobiltelefonokra és/vagy itnernetes böngészőkre írt, rövid, gyors játékok, az úgynevezett „casual” játékok piaca. Ebben a tanulmányban ezekkel a játékokkal nem foglalkozunk.
[3] James Paul Gee: What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan, 2007
[4] Itt Gee Eric Erikson pszihoszociális fejlődéselméletét használja.
[5] A témában Magyarországon többek között Dr. Racsmány Mihály és kutatócsoportja ért el eredményeket.
[6] A témában Mund Katalin szociológus írt egy érdekes elemzést a Galaktika magazinnak: http://galaktika.hu/felejtsuk-el-a-tachyon-urhajot-kevesek-kivaltsaga-a-sci-fi/