Varju Zsuzsanna: A fantasy Magyarországon

Magyarországon a nyolcvanas évek közepén a fantasztikus irodalmi alkotások között megjelent egy nálunk új - bár előzményekkel rendelkező - stílusirányzat, mely napjainkra kezdeti irodalmiságán túlmutató jelenséggé nőtte ki magát.  Művelői létrehoztak-létrehoznak egy öntörvényű világot, melynek saját történelme, idő- és térbeli jellemzői, népei, mitológiája, sza-bályrendszere van. Ígérete szerint a fantázia szabad megnyilvánulását, a hétköznapok megszínesítését,  a mindennapi cselekedeteinket gátló társadalmi és fizikális kötöttségek alóli felszabadulást adja. Fantasynak nevezik.

A fantasy irodalmi művek kiadása, a fantasy szerepjátékok szervezése, az ezekhez kapcsolódó segédeszközök előállítása és forgalmazása, könyv- és játékklubok működtetése napjainkra jelentős méretű üzleti érdekeltséget képes életben tartani. A fantasy kezdetben olvasói, valamivel később játszói számára az olvasmányok és a társasjátékok alternatív, tartalmában színvonalas művelését jelentette. Napjainkra az üzletiesedés hatására mind az irodalom, mind a játékok esetében a kínálat választékának bővülésére és ugyanakkor tartalmi gyengülésére figyelhetünk fel.

A fantasztikus irodalomnak és a szerepjátéknak közös ismertetője, hogy mindkettő deklaráltan távolít el a mindenki által megélhető realitástól: újfajta, a hétköznapi életben elő nem forduló szituációk, jelenségek világát nyitja meg az olvasók-résztvevők előtt. Ennek az eltávolításnak- kipróbáltatásnak társadalmi megítélése jórészt az alul-, illetve félreinformáltság miatt meglehetősen negatív.

Sajátos, hogy a jelenség mennyire nincsen jelen az irodalom és a szabadidő, esetleg a fiatalság életét, viszonyait, tevékenységét vizsgáló, tudományosnak vagy akár „csupán„ tekintélyesnek számító szakirodalomban. Magyarországon a fantasy nemhogy jól meghatározható vagy nagyjából körvonalazott stílusirányzatként, de még olyan irodalmi jelenségként sincsen számon tartva, mely olyan műveket adott a világirodalomnak mint a Gyűrűk Ura vagy a Végtelen Történet. A fantasy csak az olvasóközönség egy nem túl széles rétege, de semmiképpen sem a hivatalos irodalmi élet által elismert stílusirányzat. A fantasy irodalmi vetületeiről elemző munka a hagyományos fórumokon nem jelent meg, egy-két, a stílusirányzat legnagyobb képviselőiről (pl. J. R. R. Tolkienról, Michael Endéről vagy H. P. Lovercraftról) írott kisebb kritikát nem számítva. A fantasy másik fő kifejezési formájáról, a szerepjátékról hasonlóan csekély a komoly vizsgálódásra építő, a jelenséget nem csupán egy-két látványos, hírlap-szenzációként közzétehető megnyilvánulása alapján megítélő-értékelő ismertetés. A szerepjátékok pszichológiai vonatkozásairól egyetlen, a KLTE-n 1995-ben készült szakdolgozat szól.1 Afantasyról, mint értekezésről, mint egyfajta világlátást, világnézetet, erkölcsi magatartást stb. tükröző kifejezési formáról pedig végképp nem esik szó. Jellemző módon a fogalomnak magyar megfelelője sincs, s az irodalmi lexikonban, fogalomtárakban sem találkozhatunk önálló meghatározásával. Csupán a Magyar nagylexikon említi a mese, a rémtörténet és a science fiction ötvözeteként értelmezve.2

Valószerű és valószerűtlen

A fantasy a fantasztikus irodalomnak egy stílusirányzata, mely mára már klasszikussá vált formájában az angolszász irodalmakban jelentkezett először. A Világirodalmi lexikon a fantasztikus irodalmi művek ismer-tetésekor, illetve a science fiction szócikkben említi csupán. Eszerint műveire jellemző, hogy a „természetfölötti jelenségeket valószerű környezetben, reális hősökkel együtt megjelenítő szépirodalmi művek (...) az ember és a képzeletbeli világ közötti megdöbbentő ellentéten alapulnak. (...) a valószerű s a valószerűtlen ellentétekre építenek (...) erői általában függetlenek az ember világától.”3 - Amivel nem mondtak többet, mint azt, hogy a fantasy - fantasztikus irodalom. A fantasyt elsősorban a fantasztikus irodalom teoretikusaként is működő Kuczka Péter állásfoglalása alapján sokáig a science fiction irodalom egyik változataként definiálták (a Világirodalmi lexikon imént idézett szócikkét is Kuczka írta). Valójában a két irányzatnak egyetlen közös jellemzője, hogy mindkettő a fantasztikus irodalomhoz tartozik, de míg a sci-fi a racionalizmus, a technológia, a tudományok fejlődésének, az ember tudomány általi - nem feltétlenül pozitív jelentésű - mindenhatóvá válásának kérdéseivel foglalkozik hangsúlyozottan modern világokban játszódó történeteiben, addig a fantasyra pontosan a modernség és a technikai civilizáció elutasítása a jellemző, valamint az irracionalizmus, a transzcendentális elemek és a misztikum iránti vonzalom. „Valamely ponton mind a fantasy, mind a sci-fi elrugaszkodik mindennapjaink valóságának talajáról; ez különbözteti meg mindkettőt az ún. non-fiction irodalomtól. A sci-fi azonban igyekszik RACIONALIZÁLNI ezt a kritikus pontot (...) a fantasy épp ellenkezőleg, tudatosan igyekszik elszakadni a realitástól, öntörvényű világokat teremt, ahol a számunkra meghatározott szabályok nem érvényesek, helyüket a titokzatos, az ismeretlen veszi át.” - írta Kornya Zsolt 1988-ban. A fantasy tehát eltávolítja olvasóit a valós világtól - Freyermuth szavaival élve „a cselekmények térben és időben gyarmati messzeségbe kerültek”4. Az Aurin Fantasy-kislexikona5 a fogalom következő meghatározását adja:

„(A fantasy) a századfordulón induló, a huszadik század második felében kibontakozó fantasztikus irodalmi, képzőművészeti és iparművészetistílus, amely az angolszász irodalomban önálló irányzattá fejlődött, ám amely eltérő formában más európai nemzetek irodalmában, illetve művészetében is jelentkezett. A ~ tehát szűkebb értelemben az angolszász irodalom egy fantasztikus irányzata, tágabb értelemben pedig valamennyi, vele rokon vonásokat mutató alkotások összessége. Az irányzat szabadon táplálkozik a gótikus romantika rémtörténeteiből, a középkori lovagi irodalomból, az ókori mítoszokból, táptalajának tekinti a biedermeier mesét, az arab bölcselő mesemondást, s ugyanígy a skandináv saga-költészetet is.”

A fantasy jelenségéről, az irodalmi alkotásokról, a szerepjátékklubok létrejöttéről, működéséről, a fantasy-világról szóló írások elsőként a Galaktika és társlapja, az Atlantisz, majd a Bíborhold (később Holdtölte), egy-két diáklap hasábjain, egyes fantasy-kötetek elő- és utószavaként, illetve újabban az interneten találják meg a megszólalás lehetőségét.6 (Rúna Magazin, az Alanori Krónika és az 1998 novembere óta megjelenő Dragon Magazin erősen játékhoz kötött jellegük miatt nem elsősorban irodalmi lapnak, sokkal inkább a szerepjátékok technikai szaksajtójának tekinthetők). A szaksajtóban megmutatkozó hiányt különösen szembetűnővé teszi az a tény, hogy a művek  kiadási és forgalmazási mutatói, a fantasy szerepjátékklubok látogatottsága, valamint a speciálisan a szerepjátékosok igényeit szolgáló üzletek (pl. Trollbarlang, Magitor Könyvesbolt, Silverland, Magic Shop, Camelot) száma egyaránt erős emelkedést mutat. S ha hozzávesszük mind-ezekhez azt, hogy az interneten a „fantasy” illetve „fantasy and szerepjáték” keresőkérdésekre a kapott találati halmaz mérete megközelíti az 5000 tételt, akkor megállapíthatjuk, hogy valóban egy erőteljes társadalmi jelenséggel találkozunk - olyannal, amely méretei miatt is érdemes a figyelemre. S nem csupán az a kérdés, hogy a fantasy irodalom stílusirányzatként, a szerepjáték pedig sajátos szabadidő-tevékenységként  milyen megítélés alá kerül, hanem az is, hogy a kétezredik év küszöbén, egy posztindusztriális társadalomban, a technikai fejlettség magas fokára eljutottan miként lehetséges az, hogy a társadalomnak jelentős - éppen jövőbeli szerepe miatt kiemelkedő fontosságú - csoportjai számára az irracionalitás és a „történelem előtti” vagy legfeljebb feudális jellegű világok elképzelt keretei adják azt a mozgásteret, melyben kreativitásukat, ötleteiket megvalósíthatónak látják.

A fantasy megjelenési formái túlmutatnak a hagyományos értelemben vett műfaji határokon. Társadalmi jelenség, melyben a szabadidős társas tevékenységek (elsősorban játékok), a képzőművészetek és az olvasmányok egyaránt fontos szerephez jutnak. A könyvek, novellák, fanzinok, kártyajátékok, szerepjátékok, internetes fórumok egyaránt hozzátartoznak a jelenséghez. A fantasy-olvasók, de főleg az aktív szerepjátékosok döntő többsége 11-13 éves korában ismerkedik meg a játékkal, s a jellemző életkori csoportot kamaszok, illetve a huszonéves egyetemisták alkotják. Ennek egyik oka azlehet, hogy maga a jelenség sem tekint nálunk nagy múltra vissza: az első fantasy-novellák illetve szerepjátékklubok csak a 80-as évek közepén jelentek meg Magyarországon a Galaktika című folyóirat illetve a Galaktika Baráti Kör jóvoltából - ennek megfelelően első megismerői is ebből a korosztályból kerültek ki.

Kaland, fantázia, irracionalitás

Magyarázat lehet a jelenségre az is, hogy jelentősen megnőtt a gyerekek iskolai terhelése, következménye egyrészt a gyerekek értelmének korai érettsége, másrészt pedig az érzelmi infantilizáció. A különféle tanórákon a ráció uralkodik - egyre kevesebb idő marad a játékra és az élet-korhoz jobban illő, az értelem helyett inkább a tudatalattit megszólító mesékre. S a fantasy lehetőséget ad a „mesekorszak” határának kitolására. Segít bekerülni egy világba, melyben a problémák egyértelműbbek és kezelhetőbbek, mint a napjainkéban. Ahol a varázsaltok, a csodák a mindennapok természetes részei. A kamaszok esetében a vonzerőt nem kis mértékben megtalálhatjuk azon fejlődéslélektani elemek alapján, mellyel a korosztály jellemezhető. Erikson pl. a serdülőkor legfőbb feladatának azt tartja, hogy amit az eddigi szakaszokban megtanult és interiorizált, azt most rendszerbe foglalja és egységes identitássá formálja. A serdülőkor keresi önmagát, keresi helyét a világban (keresi „élete értelmét”) - ezért sokféle szerepet kipróbál, gyakran váltogatva azokat. Vonzódik az ideákhoz, melyekkel azonosulhat, a jó-rossz, rend-káosz végleteiben gondolkozik. S nem utolsó sorban érdekli a kaland, a kockázat, a próbatétel, a helytállás és a bajtársiasságot igénylő szituáció. A szerepjáték amellett, hogy saját világában érdekes támpontokat és azonosulási lehetőségeket nyújt, teret biztosít annak is, hogy a játékos átélhesse saját tetteinek következményeit, a vállalt szerepre adott külső reakciókat, de csak a játék mintha-világban, úgy, hogy ezek a következmények vajmi kevéssé befolyásolják a valós életet. Továbbá nagyon sok indulatot és feszültséget dolgozhat bele többé-kevésbé elaborált formában a játékba.7 A fantasy kínálta keretek pedig a kaland, a fantázia és az irracionalitás iránti igényt elégítik ki.

Az egyetemisták esetében más szempontok érvényesülnek: a legfontosabb talán az a sajátos függő helyzet, melyben élnek. Noha felnőtt állampolgároknak számítanak, gyakorlatilag nagyon ritkán függetlenek. Ahhoz, hogy tanulmányaikat el tudják végezni, a szülők erőteljes támogatása szükséges, ami a leválási szakasz erős megnyúlását eredményezi. Egyfajta se nem gyerek, se nem felnőtt pozíció alakul ki. A fantasyban egyfelől a valóság előli menekülésre, másfelől saját mitikus valóság teremtésére nyílik lehetőség. A folyamatban résztvevő azt érezheti, hogy aktív alakítója a világnak, melyet teremtett.

A szociológusok megfigyelései szerint az utóbbi évtizedekben sajátos átalakulás történt a fiatalok korábbi lázadásai terén is. Míg 1968-ban és az ezt követő egy-két évben - elsősorban a nyugati társadalmakban - a fiatalok elégedetlensége jól látható politikai demonstrációkban, olykor radikális társadalom-átalakítási kísérletekben nyilvánult meg (elsősorban az egyetemisták köréből indulóan), addig napjainkra ezek a mozgalmak lecsendesedtek. „Sok jele van annak, hogy ezen társadalmak fiatalsága, vagy legalábbis jelentős része feladta a társadalom megváltoztatására irányuló törekvéseit, és inkább visszahúzódik, sőt egyes csoportjai kivonulnak a társadalomból (...) erős belső differenciálódás figyelhető meg a kábítószerfogyasztó  szubkultúrák-tól (...) a yuppie-kig.” Véleményem szerint a fantasy-szerepjáték is eme  kivonuló attitűd egyik megjelenési formája. Voltaképpen a szerepjátékok világa maga is a szubkulturális jelenségek közé tartozik. A játékosok időről időre elvonulnak környezetüktől, hogy hosszas - olykor éjszakába nyúló - játéküléseket tartsanak; speciális szakzsargont használnak, ami mások számára gyakran érthetetlen; maga a szerepjáték, mint fogalom, elég körülírható. Mindez idegenkedést, értetlenkedést szül, hiszen az ismeretlen dolgokra az ember hajlamos automatikusan elutasítással reagálni.

A fantasy legjellemzőbb vonásai

A kollektív tudattalan felé fordulás. Ennek alapja az a felismerés (szigorúan leszűkítve a jelenséget az irodalmi vonatkozásaira), hogy az ősi mesék, mítoszok, sagák, részint megdöbbentő azonosságokat mutatnak, részint pedig évszázados, évezredes múltra tekintenek vissza, miközben tartalmi-eszmei frissességük befogadóik számára úgyszólván változatlan maradt. (Ez egyebek között azt is jelenti, hogy az emberiség pszichés jellemzőit tekintve alapjaiban nem sokat változott.) A múlt században megkezdődött folkrólkutatások a felszínre hozták ezeket az egyezéseket, századunkban pedig - alapvetően Jung munkásságának köszönhetően - a jelenség pszichológiai hátterét is sikerült megközelíteni. A Freud által a pszichológiába bevezetett tudatalatti fogalmát Jung módosítva ugyan, de az egyes ember pszichéjén túlra is kiterjesztette, megalkotva a „kollektív tudattalan” és az „archetípusok” fogalmát. Ezek segítségével értelmezhetővé váltak a fent említett kollektív művészi tevékenységek termékeinek egyezései is, olyannyira, hogy ezek pszichoanalitikus, illetve terápiás célú felhasználására is lehetőség nyílt (Bettelheim, von Franz munkássága pl.). A kollektív tudattalan a művészetekben szimbólumok formájában jelenik meg - az ismétlődő, újra és újra feltűnő, sajátosan kiemelt szerephez jutó motívumok (pl. vándorút, álom, beavatás), természeti jelenségek (pl. erdők, folyók, a Hold fázisai), mágikus képzeteket felidéző tárgyak (pl. kard, kehely, kristály), számok, állatok, népmesei történetvezetés egyaránt a fantasy alapvető kellékei közé tartoznak. Az archetipikus rokonságot felfedezhetjük a fantasy-karakterek négy alaptípusában is. Ezek: Harcos, Pap, Tolvaj, Varázsló, megfelelnek a Jung által leírt pszichés mandala négy fő funkciójának is: a Harcosok képviselik az intuíciót (a hagyományos, kézifegyverekkel folytatott harc nagymértékben épít a lehetőségek öntudatlan felmérésére és az ezek szerinti azonnali cselekvésre valamint az ellenfélre való ráhangolódásra), A Tolvaj az érzékelő funkciót (kézzelfogható dolgok iránti vonzalom, élelmesség, ügyesség, jó tájékozódóképesség). A Papok az érző aspektus megtestesítői (szubjektív ítéletek és elkötelezettségek, a jó-rossz, fekete-fehér, szent-szentségetelen kategóriák feltétlen képviselete, istenükbe és az általuk képviselt értékekbe vetett rajongó hit), a Varázsló pedig  a gondolkodásé (hatalmukat hosszú tanulmányok árán, a világot irányító erők és törvények ismerete útján szerzik, legfontosabb értékük az intelligencia).

Jellemző a mítoszalkotás, illetve meseszövés újrateremtésének kísérlete. Jung óta közhelyszerűen hangoztatott tény, hogy a modern ember elszakadt mitikus gyökereitől, aminek jele a korábbi archaikus közösségek felbomlásával bekövetkező mitikus - irodalmi - hagyományok nagy részének elveszítése is, hiszen a mikrotársadalmakat összetartó  hagyomány -  és  hiedelemrendszer  jórészt  a  mesékben,  mítoszokban fogalmazódott meg. Hasonlóképpen a modern korban a hagyományos vallásos élet formálissá, illetve érdektelenné válását is megfigyelhetjük. Ugyanakkor az igény ezekre az élményekre továbbra is jelen van racionális világunkban, hiszen „Csodák nélkül való világ a miénk, azaz pontosabban: valamire való csodák nélküli világ. Olyan, amely hajlamos gátakat szabni a fantázia szárnyalásának. Pedig az emberek szeretik és áhítják a csodákat, örömüket lelik a fantázia játékaiban, s tudván tudják, hogy az álmokról való lemondásért a halálnál is rosszabb unalommal kellene fizetniük”.8 Szepes Mária a lelki jelenségek transzcendens értelmezésével magyarázza a fantasy növekvő népszerűségét, csakúgy,  mint  Pósa  Zoltán:  „Az  emberiség  túlnyomó  részét  alkotó,  csekély élettapasztalattal, kevés transzcendens emlékkel rendelkező, könnyen befolyásolható tömeglények nehezen igazodnak el ebben a világszellem neurotikus előérzetétől vibráló életformában (...). A mai időkben rendkívüli módon megnőtt az érdeklődés a fantasy műfaja iránt, mert az emberek igénylik a transzcendens élményt nyújtó műveket. A fantasy  feladata,  hogy megmutassa az  individualizáció,  az  átlényegülés útját,  s rávezessen arra, hogy az értékeket saját magunkban, saját kis kozmoszunkban keressük, hiszen az a legapróbb részleteiben is analóg a világegyetemmel. Amelyik ember nem hisz a csodákban, az az ember nem realista”.9 „Ma nyilvánvaló, hogy a nagy túlvilági mese-  és  mítoszteremtés  nem  afféle  valóságpótlék.  A  nagy  nevű  fantasy- mítoszfakasztók újjáértelmezik, aktualizálják a nagy ősi világmítoszokat. Tolkien Gyűrű-mondaköre egy modern Niebelung-legenda az időtlen szférákban, korhoz kötött sugallata: félelem a háborús világégéstől... Ende bibliai gondolatokhoz térít bennünket, megérteti az örökkévalóság lényegét - egyben az elsivárosodástól félti a mai embert. Steven Brust Lerombolt palotája a görög- és pogány-magyar mítoszokat ötvözi... E kaland-regények nagy kalandok is egyben, melyek megindíthatják a gyarló embert a megcsúfolt teljesség felé vezető úton.”10  - mindkét vélemény erős rokonságot mutat a legújabb pszichológiai irányzatnak, a transzperszonális lélektannak a megállapításaival.

A fantasy által példaképnek tekintett ősi műfajok egyik jellemző vonása a heroikus ábrázolásmód. Az ábrázolt események, a bemutatott sze-replők, a cselekedetek tétjének egyaránt rendkívülinek, szinte emberfelettinek kell lennie. A heroikum a szereplők ábrázolása terén mind a külső megjelenés, mind pedig a belső értékek oldaláról megmutatkozik. A fantasy főszereplői általában a legáltalánosabb értelemben vett  hősök:  kiváló  harcosok,  különleges  képességekkel  megáldott  egyéniségek, kimagasló erkölcsiségű jellemek. (Ez utóbbi állítást látszólag cáfolja Howard által életre hívott Conan alakja; Conan barbár, a civilizáltságnak, morális érzékenységnek nyomát sem látni rajta - de éppen a civilizációtól mentes érintetlensége biztosít alakjának egyfajta sajátosan tiszta aurát). A főszereplők heroizálásának egyik fontos eszköze a velük szembeállított gonosz hatalmak erejének és rosszindulatának sátáni méretűként való feltüntetése. A küzdelem tétje nem az egyéni boldogság elérése; az adott világ egészét, annak hagyományos rendjét, biztonságát, létét fenyegető Gonosszal szemben kell felvenni a harcot, akkor is, ha ez a harc kezdettől fogva kilátástalannak tűnik. Kizökkent a világ: helyre kell állítani - vagy ha ez lehetetlen, új értékeket kell teremteni, mint a Lerombolt palota, vagy a Végtelen történet esetében. S felismerni azt, hogy a Gonosz véglegesen el nem pusztítható, hogy a fölötte aratott diadal csak időleges, s a béke törékeny - egyszeri hős cselekedettel nem váltható ki a mindennapi figyelem.

Sajátos a nők szerepeltetése is: általában elmondható, hogy a klasszikus fantasyban a nők epizódszereplőként jelennek meg csupán, s az események irányításában szerepet csak ritkán játszanak. Napjainkban - nem utolsósorban a nőírók megjelenésének is köszönhetően - egyre gyakoribb a kulcsfontosságú nőalakok szerepeltetése. Még mindig megfigyelhető a hajlam a nőábrázolások egyszerűsített voltára: vagy a kissé fiús tulajdonságokkal rendelkező  kamaszlányok,  vagy  valamilyen  hagyományos  női szerepben - gyógyítóként, jutalomként, komforttényezőként - való feltűnése jellemző, vagy pedig távoli,  megközelíthetetlen,  varázshatalommal bíró,  tehát nyugtalanító ismeretlenként jelennek meg (elsősorban a korai fantasykra jellemzően). A fantasy világa továbbra is a férfiaké.

Jellemző toposz a csatajelenetek, a közelharc pontos, nem egy esetben brutálisan naturalisztikus bemutatása is.  Ez egyrészt alkalmat teremt arra,  hogy  a szerző érzékeltesse hőse fizikai ügyességét, harcbeli jártasságát,  az ellenféllel  szemben megnyilvánuló lovagiasságát vagy éppen kegyetlenségét, másrészt pedig azt sugallja, hogy az ilyen típusú harcokban részt venni di-csőség - itt a harcos nem a távoli tömegpusztító eszközök tehetetlen áldozata, hanem ellenfél, akinek győzelemre és diadalra is van esélye.

Fantasztikus utazások

Az imént felsoroltakból következik a fantasy erős vonzódása az epikus formákhoz, a regényciklusok létrehozására való hajlam. A fantasy-regényeknél gyakran megfigyelhető sorozatosságról Dani Tivadar 1988-ban a következőket írta: „A fantasy szerzői szeretik az epikai  formát,  a vastag  könyvet,  amelyben  bőven  van  hely  tágas  világok bemutatására, népek felemelésére és bukásuk ecsetelésére, röviden: kisisteneknek tüntethetik fel magukat, akik nem is mindig jó modorúak. A fantáziavilágokat gyakran terjedelmes  adathalmazok  biztosítják.  Országokat,  népeket,  nyelveket  aprólékos részletességgel mutatnak be a szerzők, s gyakran még térképeket is készítenek, melyeken pontosan bejelölik a hősök életének különböző stációit. S a szerzők rajzolta különös világban a hősök feladata, hogy megkeressenek egy helyet, egy tárgyat, vagy egy személyt. Ám munkálkodásuk eredménye nem az egyéni boldogság lesz, hanem az újra  megteremtett  rend  a  valamitől  fenyegetett  világban  vagy  a  világ  pozitív megváltoztatása. Akit az ilyen megoldás a Grál-mondára emlékeztet, annak igaza van: a fantasztikus szerzők gyakran a germán vagy kelta mondakincs momentumának alapján írják meg műveiket”.11 Jellemző példája a jelenségnek a Gyűrűk Ura  vagy Feist Midkemia-sorozata.

A fantasztikus helyszínek és az utaztatás szerepe kiemelkedően fontos. A szereplők utaztatása egy újabb csavart ad ehhez az eltávolításhoz: nemcsak az olvasó, de a hős is folyamatosan rácsodálkozik az elé táruló világ-ra. A legalább a szereplő számára ismert világból való kiszakadás egyúttal a pikareszk-regények hagyományait is feleleveníti. Az utazások gyakran vezetnek a föld alá a ritkán valós alvilági látogatás is megjelenik, de ennél jóval általánosabb a föld alatti világokon, barlangrendszereken való áthaladás eleme. Ez mindenképpen az orfikus beavatási hagyományok utánérzéseként is felfogható.

A fantasztikum szerepeltetése triviális jellemző, hiszen ez az irányzat lényege. A fantasztikum egyrészt a mesékből ismert természetfeletti képességekkel, tudással rendelkező varázslók, boszorkányok valamint nememberi, de emberi értelemmel felruházott lények - tündék, törpék, elfek, lidércek, manók, madáremberek, trollok, ősi lélekkel bíró és kommunikációra képes fák stb. szerepeltetésében és a csodák, a mágia, a varázslatok természetes alkalmazásával jelenik meg. „Hogy a fantasztikus világok emberei mágikus korban élnek, azt jelenti, hogy olyan világ lakói, melyben valóságosak a preindusztriális korszak mítoszai és babonái. Szerző és olvasó egy kitalált világ fikcióját élik meg, s így a róla szóló híradások mintha egy valóságos világ tényei lennének. ... egyféle játék a szerző és olvasója között, amelynek van egy előre elfogadott szabálya; hogy ti. az olvasó az olvasás idejére hisz a szerző által kitalált világban (...) Kétségtelen, hogy a fantasztikus irodalom- és a hozzá kapcsolódó játékok, filmek - iránti érdeklődés egy új irracionalizmus kifejeződése, egy nem iparosodott világ utáni vágyakozás, amit különböző társadalmi mozgalmak is kifejezésre juttattak: így pl. a hippik által életre hívott ‘flower power’ (ami a fantasztikus irodalmi hullám elindítója is lett) vagy a Zöldek törekvései”.12

Szintén  fontos  jellemző  a  technokultúrával,  az  újkori  társadalmak uralkodó értékrendjével való szembefordulás, mely utóbbi vonást esetenként a hisztériáig menő civilizációellenesség jellemezi. Hankiss Elemér civilizációelmélet-vázlatában13 az embert, s elsősorban napjaink nyugati típusú társadalmaiban élő embert körülvevő négy dzsungelről beszél (fizikai, társadalmi, pszichikai = „önnön lelkünkben élő gonosz” és metafizikai dzsungelek), melyek hatására a kiszolgáltatottság, a veszély és az idegenség érzése állandó szenvedést és félelmet, szorongást okoz. Mint írja, mindez ütközik azzal a média és a hivatalos véleményformálók által sulykolt általános életérzéssel és tudattal, amelyben a XX. századi nyugati társadalmak embere él: azzal, hogy végül is itthon vagyunk ebben a világban, és igenis, át tudjuk alakítani egy biztonságos, szabad és kényelmes  világgá.  Ez  az  „ütközés”  elvezet  a  régi,  „bűnbeesés  előtti”  korok társadalmainak, világának pozitívként való értékeléséhez is; a fantasy társadalomképe ezért is hangsúlyozottan archaikus.

Nyelvezetére is az archaizálás jellemző. Korábbi nyelvi állapotokat idéznek a régi, már csak mesékben, illetve nyelvemlékekben vagy néprajzi gyűjteményekben fellelhető szavak, a mondatalkotások, a magyarban már régen nem élő múlt idejű igealakok, a középkori oklevelek, kódexek stílusa. Sajátos nyelvi vonása az irányzatnak - angolszász eredetével is ma-gyarázhatóan - az ősi kelta, szász, gael stb. nevek gyakori szerepeltetése - olyan neveké, melyek nemcsak a magyar fül számára szokatlanok és rejtélyesek. Szokatlan és rejtélyes: ez jellemzi az új szavak teremtését is.  „A nyelv bonyolultsága, árnyaltsága és elemi ereje kell ahhoz, hogy létrejöjjön a tapasztalati úton megismerhető világnál összetettebb, sőt erősebb fiktív világ, egy magasabb rendű valóságminőség. A mítosz ‘nyelven felüli nyelven’, un. metanyelven szól hozzánk, a hétköznapi nyelv,  a formális logika tartományán túli tartalmakat, sejtelmeket közvetít (...) a mítoszalkotás sarkalatos pontja a sötétség, a mítoszi homály létrejötte. Olyan kifejezéseket használ, melyeknek pontos jelentését a főszereplőkhöz hasonlóan mi olvasók sem tudjuk meg, legfeljebb ‘érezzük’. De az intuitív sejtés sokkal gazdagabb, tágasabb tartományokat fedeztet fel velünk, mint az egyjelentésűvé redukált fogalmak behatároltsága (...) a folytonossági hiányok, az elképzelhető  variációk  sokasága azt  a távolságot  és  sokszólamúságot  igyekszik utánozni, ami a nagy ősi mítoszaink, a nép kollektív emlékezetének sajátja.”14

A pozitívumok mellett azonban nem lehet elhallgatni azt a tényt sem, hogy a művészi megformáltságú  remekek  mellett  az  irányzat  az  irodalmi   tömegtermelés produktumaiban is gazdag - ezek pedig a nyelvi igénytelenségnek (is) elkedvetlenítő példái.

Varju Zsuzsanna

A szerkesztőség megjegyzése:

Amennyiben Varju Zsuzsanna tanulmányának gondolatai, a témával kapcsolatos megállapításai olvasóinkat hozzászólásra, vitára serkentik, írásaiknak készséggel adunk helyet.

1 Juza Kata: A szerepjáték pszichológia vonatkozásai. Szakdolgozat. KLTE, 1995.

2 Magyar nagylexikon. 7. köt. Bp.: Magyar Nagylexikon Kiadó, 1998. 683.p.

3 Világirodalmi lexikon. 3. kötet. Bp.: Akad. K., 1972. 33.p.

4 Gundolf Freyermouth: Új Óperencia = IPM, 1984. 2.sz.

5 Fantasy kislexikon. = Aurin http://www.elte.hu/~tick/aurin/lexikon/mainl.htm

6 A fantasyról szóló szakirodalom bibliográfiája megtalálható az Aurin honlapján: http://ceasar.elte.hu/~tick/aurin/bibl/szakbio.htm

7 Juza Kata: A szerepjáték pszichológiai vonatkozásai. Szakdolgozat. KLTE, 1995. 10.p.

8 Beköszönő = Atlantisz, 1990. 1.sz. 1.p.

9 Szepes Mária = Atlantisz, 1990. 8.sz., 43.p.

10 Pósa Zoltán: Mes és fantasy - mítosz teljességéért = Galaktika, 1991. 5.sz. 68-69.p.

11 Dani Tivadar: A fantasztikus fantasy = Galaktika, 1988. 10. sz., 37.p.

12 Michael Gördent idézi Dani Tivadar = A fantasztikus fantasy In:Galaktika, 1988. 10.sz. 37.p.

13 Hankiss Elemér: Az emberi kaland. Egy civilizáció-elmélet vázlata. B.: Helikon, 1997. 25-30.p.

14 Pósa Zoltán: Science fiction és mitológia = Galaktika, 1989. l l.sz., 64-65.p.